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Cuando el cine logra anticipar y predecir el futuro Por Carlos Acevedo

Cuando el cine logra anticipar y predecir el futuro  Por Carlos Acevedo
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La ciencia ficción es un género cinematográfico a medio camino entre la fantasía y la predicción del futuro. Incontables escritores y directores, desde H. G Wells hasta William Gibson y desde Georges Méliès hasta los hermanos Wachowsky han aventurado en sus obras una visión del futuro más o menos acertada y, en general, bastante desencantada. Hace ya cuatro décadas, “Tron” osado filme de culto, jugó con conceptos por entonces casi desconocidos, como el ciber espacio y la difusa frontera entre lo real y lo virtual.

En 1976, cuando el futuro director, animador y guionista Steve Lisberger conoció el “Pong”, el primer video juego de la historia creado en 1972, entendió el potencial que tenía el concepto para su aplicación en la animación tradicional y el cine.
Para aquel entonces ya se habían usado efectos creados por computadora, el tan de moda CGI, en algunas películas, como los innovadores créditos de inicio del filme “Vértigo” de Alfred Hitchcock, de 1958, “Hummingbird”, de 1967, el primer corto de animación digital de la historia o un par de largometrajes de los años setenta que utilizaban algunas escenas creadas digitalmente.
Sin embargo, la idea que comenzó a tomar forma en la imaginación de Lisberger se vinculaba más con la utilización de animación de videojuegos en un filme, mezclándola con actores reales y efectos prácticos a la vieja usanza, para narrar una historia ambientada en un mundo virtual, concretamente dentro de un sistema informático.
Hace cuarenta años, conceptos como los usos y las capacidades de una inteligencia artificial, las potencialidades de un programa de computación y el concepto de duplicados virtuales de los seres humanos, lo que ahora llamamos avatares, eran trabajados apenas por un puñado de programadores, y no eran términos de uso extendido como ahora.
La película cuenta la historia de un programador de computadoras llamado Kevin Flynn, que intenta piratear el sistema de ENCOM, mega corporación de la cual fue despedido, para intentar recuperar un programa creado por él.
Con la ayuda de dos ex compañeros, penetra en las oficinas de la empresa, pero una maligna inteligencia artificial, al mejor estilo de HAL 9000, la perversa computadora de “2001 odisea del espacio”, lo digitaliza mediante un rayo láser y lo introduce en un sistema de computación llamado The Grid (la cuadrícula), en el que cada usuario o programador tienen su doble virtual.
Combinando hábilmente acción real con retro iluminación, es decir iluminando fondos y personajes desde atrás, pintura fosforescente y animación por computadora, “Tron” se transformó en la primera película en insertar personajes reales en ambientes digitales, y en combinar imagen tradicional con imagen virtual. En aquel entonces, la utilización de un ordenador para crear efectos especiales era mal vista y aun poco comprendida, al punto de que la Academia de Hollywood ni siquiera la nominó porque consideraron que valerse de dicho recurso era “hacer trampa”.
Sin embargo, y más allá de sus innovadoras técnicas visuales, que no fueron suficientes para que este filme fuera un éxito de taquilla, resulta interesante volver sobre algunos tópicos que allí se plantean.
El concepto de la existencia virtual representada por los programas, que son versiones informáticas de sus programadores o usuarios, los peligros de una inteligencia artificial autoconsciente, concepto que ya había analizado Arthur C. Clarke en “2001 odisea del espacio” y que profundizó Stanley Kubrick en el filme homónimo, y la deshumanización que supone un excesivo avance tecnológico sin cuestionamientos éticos o morales, son algunos del los temas fundamentales de la obra.
También nos acerca una mirada al actualmente tan mentado ciber espacio, término ulteriormente acuñado por William Gibson en su novela “ Neuromante”, un mundo no físico en el cual todos podemos estar conectados a una red que nos permite interactuar con sus componentes, es decir la actual Internet.
Obras cinematográficas emblemáticas como la saga de “Matrix”, que tiene ya cuatro entregas desde fines del siglo pasado hasta 2021, “El cortador de césped”, de 1992, basada en un libro de Stephen King, “ Virtuosity”, de 1995, o “ ExistenZ”, producción de 1999 del revulsivo David Cronenberg, son algunas de las creaciones inspiradas por la innovadora pero incomprendida obra de Steven Lisberger.
La cinta tuvo una secuela “Tron:legacy”, veintiocho años después, pero aquellas temáticas y conceptos que resultaron tan rupturistas a principios de los años ochenta eran ya demasiado manidos en 2010 y la entrega, a pesar del lógico avance tecnológico transcurrido desde su antecesora, resultó bastante olvidable.
“Tron” fue, además, un filme premonitorio del actual “Metaverso”, creado por el inventor de Facebook, Mark Zuckerberg, un entorno virtual en el cual todos podemos tener un duplicado digital, llamado avatar, e interactuar con otras personas a través de él, difuminando los límites entre lo real y lo artificial.

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